新闻资讯

数字游戏促进年轻人心理健康的有效性

介绍
在全球范围内,六分之一的 12 岁以下儿童患有精神健康问题,包括注意力缺陷/多动症和智力障碍。1 , 2在 19 岁以下的青少年中,精神障碍占全球疾病负担的 13%,对成年期造成严重损害。3据估计,50% 的抑郁和焦虑等精神健康问题是在 14 岁时出现的,75% 是在 24 岁时出现的。4因此,青春期和成年早期是首次出现精神疾病的关键时期。此外,自杀是 15-24 岁年轻人的第二大死因。52019 年冠状病毒病 (COVID-19) 大流行加剧了青少年的心理健康问题。危机期间,年轻人的抑郁症状、焦虑、自杀意念和创伤后应激障碍有所增加。6然而,尽管存在心理健康问题的风险,年轻人还是因为对可用服务的误解和耻辱等原因而推迟或避免接受护理。在线资源可以在易于访问的环境中帮助他们解决情感问题,同时保护他们的隐私。

游戏化包括将游戏技术(例如挑战和关卡)转移到非游戏领域,例如医疗保健。7游戏为非常规和非传统的学习和行为改变过程提供了机会。先前的研究表明,玩家体验丰富的感官情境,有助于通过成就、沉浸、社交或探索来学习新技能。8数字环境扩大了游戏的覆盖范围,可以随时随地访问。数字化和游戏化的结合有望促进基于教育技术的行为改变。数字游戏可以构成有效、经济、易于使用且有吸引力的干预措施。

对于与健康相关的主题,游戏化用于促进健康的行为和生活方式、预防疾病并让玩家代替医疗保健专业人员参与治疗过程。9它采用游戏或大量游戏元素来教育和改变经验和健康行为模式。对于大脑和心理健康刺激尤其危险的精神病理学来说尤其如此。10游戏被用作治疗抑郁症或注意力缺陷/多动症等心理健康问题的工具,促进坚持治疗并促进获得和使用心理保健服务。因此,数字游戏的使用为心理健康治疗和预防带来了希望。对于儿童、青少年和年轻人来说尤其如此,这种类型的干预措施非常有吸引力。11许多年轻人在成长过程中都被数字工具包围并使用这些工具,这些工具往往在他们的生活中发挥着不可或缺的作用。数据表明,8 至 14 岁的青少年平均每天花在数字游戏上的时间超过 1 小时12,而当青少年到 21 岁时,他们将花费至少 10,000 小时玩电子游戏。13

我们对游戏治疗和预防心理疾病、促进青少年心理健康的研究进行了系统的回顾和整理。他们展示了不同类型的游戏,这些游戏经过不同程度的评估,但没有提供一致的结果。事实上,研究结果很分散,无法得出游戏应具备哪些特征才能有效改善青少年心理健康的结论。未来几年对于开发治疗、预防和促进心理健康状况等数字游戏至关重要。因此,需要制定其生产指南。
本次审查的目的是提供关于数字游戏对年轻人所有心理健康问题的有效性的最新信息综合,次要结果是为未来数字游戏的发展提供基于证据的指导。为这一人群的心理健康而设计的游戏。

方法
电子数据库和信息
用于搜索文章的数据库是 Scopus、Google Scholar、Pubmed 和 Cochrane 图书馆系统评价 (CENTRAL)。还进行了手工检索和引文链接。我们结合使用医学主题词 (MeSH) 术语和关键词来制定搜索策略:(精神与健康或精神与疾病或疾病)AND(游戏*或视频游戏*或严肃游戏*或数字与游戏*)AND(儿童* 或青少年* 或青少年* 或学生* 或青年或年轻人)和(审查或荟萃分析)。我们将选择范围限制在 2012-2022 年这十年,最后一次检索是在 2023 年 10 月进行的。仅包含已发表的、经过同行评审的系统评价和荟萃分析。不排除原始研究论文、扩展会议论文、理论研究、发表的观点和预印本。

考虑的干预措施必须是“心理健康相关”(即指心理健康或抑郁症或双相情感障碍等精神疾病)、“数字化”(即基于智能手机应用程序等新技术)和“游戏化”(即使用游戏功能,如代币和奖励)。至于纳入标准,首先,我们纳入了在所有报告的电子卫生干预措施中至少列出一种与心理健康相关的数字游戏的文章。其次,如果与心理健康相关的数字游戏面向 30 岁以上的人群,则文章会被纳入。如果文章还涉及其他年龄组,则它们会被纳入,但可以轻松提取 30 岁以上的年轻人群体。第三,我们考虑了混合性别。第四,心理健康状况必须是主要结果。第四,报告所有国家结果的文章都包括在内。关于排除标准,报告心理健康相关数字干预措施(游戏除外)的文章被排除在外。相反,与心理健康无关的数字游戏被丢弃。最后,非英文文章被排除在外。
所有文章均根据资格标准通过 CV 和 KGR 筛选标题和摘要。如果对资格存在分歧,另一位审核员 (IM) 会帮助达成共识。五位作者(CV、KGR、IM、DT、DL)独立阅读和筛选了纳入出版物的所有全文。

数据提取与综合
数据提取由两位审稿人(CV 和 KGR)进行,并由第三位审稿人(IM)验证以下要素:年份、期刊、研究目标、纳入的文章数量、所研究的数字游戏类型、目标研究、类型评估(随机对照试验、事前研究、试点、可接受性研究、队列、案例研究)和可靠性评级(“高”、“中”或“低”质量)。质量的定义基于 JBI 系统评价和研究综合批判性评估清单。14五位作者阅读并筛选了所有全文出版物(CV、KGR、IM、DT、DL),独立完成了检查表。在临时会议上讨论了评级的差异,并集体达成共识,并由 IM 监督会议。

数据以叙述形式描述,并根据系统评价和荟萃分析的首选报告项目 (PRISMA) 声明综合在数据提取表中。15本研究的 PRISMA 检查表可作为补充材料 (S1)获取。
由于当前研究中没有处理个人数据,因此不需要知情同意。因此,原始知情同意书允许进行二次分析,无需额外同意。作为审查,本研究不需要伦理批准。

结果
图 1给出了审查每个步骤中文章数量的流程图。该流程图遵循 PRISMA 语句。根据四个数据库的 MeSH 术语,通过不同的搜索算法总共检索到 470 篇文章。只有 10 篇文章符合搜索条件。

收录文章的特征
两项研究是系统评价,16 , 17三项都是系统评价和荟萃分析,18 – 20一项是“概述”研究,21两项是系统范围评价,22 , 23一项是叙述性评价,24和一项是探索性审查。25三篇文章回顾了数字游戏以及其他类型的电子卫生干预措施。19 , 24 , 25
所有研究均针对年龄在 2 岁至 29 岁之间的男女年轻人。两项研究23、24分别纳入了一般人群以及 30 岁以下和 18 岁以下年轻人的子样本。球员大多年龄低于18岁,要么身体健康,要么存在心理健康问题。纳入的研究数量从 9 项到 49 项不等。总共确定了 218 项干预措施。Reynard 等人检索了大部分干预措施。18,即27场比赛。

所引用的干预措施是在除非洲以外的所有大陆进行的。一半的研究质量较高,三项研究质量中等,两项研究质量较低。高质量的研究因对研究问题的充分描述、详细的方法论和结构化的结果呈现而得分很高,尤其是在游戏评估方面。

研究中的心理健康状况是:自尊、自我效能和社会化21;抑郁症和抑郁症状16 , 17 , 20 , 22 – 24 ; 焦虑16 , 17 , 22 , 23 , 25 ; 自闭症谱系障碍16;自杀意念、同伴受害24;情绪调节困难17;精神分裂症23 ; 双相情感障碍23 ; 注意力缺陷多动障碍20 , 23; 物质使用障碍、酒精使用障碍和酗酒23;复杂创伤、强迫症、神经性贪食症、特定恐惧症、创伤后应激障碍、首发精神病22;以及任何心理健康问题。19还考虑了污名化。19

考虑到心理健康状况的四个阶段:(a)严重和复杂的心理健康状况,(b)轻度至中度心理健康状况,(c)高危群体或疑似心理健康问题,以及(d)心理健康促进/预防/教育和基于青年人口的干预措施。
数字游戏的类型
在所有研究中,几乎所有干预措施都是严肃的游戏。这些被描述为结合学习策略和游戏元素来教授特定技能、知识和态度的工具。26五分之一的人包括与治疗师的互动。其他数字游戏由青少年单独玩,即单机游戏。大多数数字游戏都在个人电脑 (PC) 上进行。一项评论21包括主动/电子运动游戏 (AVG),例如 Wii Balance 或 Dance Revolution。两项范围界定审查之一重点关注数字游戏在青少年健康服务中的使用22并包括大量游戏化干预措施:电脑、游戏机(无论是否有手柄)、移动设备和虚拟现实,使用计算机建模和模拟,使人能够与人工三维视觉或其他感官环境进行交互。本次范围界定审查中描述的大多数游戏都是由年轻人、服务提供商、治疗师、临床医生和研究人员共同创建的。另一项系统评价确定并检查了专门针对患有精神疾病的年轻人的应用或严肃游戏和虚拟现实(VR)干预措施。16

马丁内斯等人。17展示了 3 种游戏类型:(a) 街机迷你游戏,耐久度短,可玩性简单,目标多样;(b) 社交模拟,涉及日常环境和问题,以学习最佳解决方案和必要的技能,以及 (c) 冒险世界,玩家在其中扮演化身的角色,必须与任务、角色和角色互动。项目。这 3 种游戏类型主要用于减轻抑郁和焦虑症状,以及教授认知行为疗法 (CBT)。

雷纳德等人。18回顾了几种类型的数字干预措施,包括混合游戏与医疗保健专业人员的汇报。他们坚持将共同创造作为提高游戏可接受性的关键。另一项审查19包括一些基于技术的干预措施,其中包括数字游戏。

一项关于减少心理健康耻辱的数字干预措施的系统回顾和荟萃分析19考虑了严肃游戏、虚拟现实和使用化身的视频游戏。另一种包括教育性或治疗性的严肃游戏。20 Rojas 等人的叙述评论。24包括 PC 上的在线游戏。托齐等人。25 人回顾了基于 CBT 的网络电脑游戏、严肃游戏以及与治疗师一起玩的三维游戏。

对青少年心理健康的影响
研究发现,与对照组相比,AVG 可以提高儿童和青少年的自尊、自我效能(对成功和自信的感知)和社交能力,即使效果较小。如果父母和孩子一起玩,影响会更大。21 .

用于促进心理健康的数字游戏在减少耻辱感、提高心理健康素养和提高生活质量方面表现出显着改善。22还促进了健康行为的改变。20干预措施还提高了对物质抵抗和禁欲的自我效能得分。大多数接受审查的游戏的满意度、可接受性和计划遵守率也很高。那些游戏设计不适合年轻人的游戏不太成功。

Halldorsson 等人的作品。16显示了强有力的证据表明应用游戏可以减轻青少年的抑郁症状。然而,对于虚拟现实干预措施的功效并没有给予足够的研究关注。对于一些数字游戏,即使与对照组相比,在玩游戏之前和之后也没有发现显着的影响。对于其他一些游戏,尺寸效应中等。David 等人也报道了这一点。20,考虑到年龄、会话次数和长度方面的差异。

马丁内斯等人。17研究了严肃游戏通过在心理健康方面的四种应用来治疗年轻人的抑郁和焦虑:意识;预防; 检测;和治疗。为了有效地促进青少年的心理健康,数字游戏必须将四种应用结合起来。然而,该审查没有提供有关年轻人心理健康影响的数据,而是对测量类型(例如满意度调查问卷)进行了评论。

Reynard 等人的研究表明,与智能手机应用程序等其他类型的数字干预措施相比,数字游戏显着减少了负面情绪体验,特别是在有焦虑风险的青少年中。18 其他研究结果表明,玩虚拟或增强现实游戏后情绪调节能力增强。结合生物反馈的数字游戏干预为将学到的情绪调节技能转移到现实生活提供了最多的证据。在可接受性方面,数字游戏在可用性、帮助性、相关性、流程、吸引力、难度和喜爱性方面具有中等到高度积极的结果。

对于 Rodriguez-Rivas 等人来说,19 款数字游戏对于减少耻辱感具有中等效果。虚拟现实尤其有效。在对智利数字干预措施的叙述性回顾中,24两款游戏分别对同伴受害和抑郁产生了积极影响。然而,对于第一个游戏,当纳入更大的在线课程数字干预时,效果并没有改变。第二场比赛是针对那些报告积极接受率的女孩。Tozzi 等人审查的有关游戏的结果。25个是混合的。一些游戏对减少焦虑方面的临床改善表现出有利的影响,而另一些游戏则无法就其有效性得出结论。
德惠斯特等人。23报告称,严肃的游戏是具有成本效益的干预措施。然而,在得出结论之前,必须考虑干预剂量、目标受众和疾病。

比赛评价
所有评论都报告了是否对数字游戏进行了评估以及通过哪些设计指标。这些包括随机临床试验、赛前赛后评估、飞行员序贯赛评估、结构方程模型、访谈、混合方法、案例研究和赛后满意度调查问卷。只有两项综述19 , 20包含完全随机对照试验。在评论中,与心理健康状况(例如症状严重程度或获得护理的机会)相关的指标或结果,以及游戏的可接受性、依从性、期望、游戏体验和满意度。测量工具和技术主要是问卷和半结构化访谈。
讨论
数字游戏的数量以及对其进行研究的文献评论、范围评论或荟萃分析的数量都在猛增。为了促进该主题的未来研究,并指导新的心理健康相关数字游戏的开发,我们实现了对评论的回顾。我们确定了 10 篇手稿,考虑了超过 218 个针对 30 岁以下年轻人的心理健康相关数字游戏。大多数游戏都是关于抑郁和焦虑,这是年轻人中最常见的两种心理问题。27好处因数字游戏的类型而异,这些游戏的评估是针对心理健康问题的有效性和可接受性。

事实上,由于不同的游戏以及评估设计和结果测量的异质性,我们观察到了不同的结果。一些研究没有产生可靠的结果。对心理健康结果缺乏任何影响主要是由于样本量。为此,作者声称需要对更大的年轻人群体进行进一步研究,以证明数字游戏的有效性,这些游戏已经显示出有希望的效果,但还不是决定性的效果。

我们还注意到各大洲中没有非洲提出与心理健康相关的数字游戏。观察为什么这个大陆缺乏严肃游戏的研究可能会很有趣。评估这些游戏可能很困难,或者它们根本不存在于非洲。应进一步探讨原因,以了解如何解决非洲年轻人的心理健康问题。

数字游戏对青少年心理健康的有效性
数字游戏通常会对所有年龄段和疾病的年轻人产生积极的心理健康结果,与他们的类型无关。即使在不同程度上,严肃游戏、游戏化智能手机应用程序、虚拟现实等,都有助于减少症状和污名化、提高心理健康素养28和促进福祉。20有证据表明,总的来说,这些干预措施是减少精神健康疾病的有效形式,但其评估结果是有希望的,而不是稳健的。16然而,一些研究报告了将数字游戏与安慰剂进行比较时明显的积极结果。例如,提倡身体健康的活跃数字游戏可以有效地促进儿童和青少年的自尊、自我效能、自我概念和社会化,其益处因竞争力水平而异。21总体而言,玩家的赋权和积极性得到了增强,玩家被赋予了识别心理健康问题并及时采取治疗关系进行治疗的能力。29在某些情况下,积极效果与传统面对面治疗的结果相似或更高。30然而,与标准护理相比,数字游戏在优化认知流程方面更有效,31自主的感觉,32 , 33,很有趣。34

事实上,数字游戏的功能比其格式更重要。人们发现,如果共同创造,所有类型的数字游戏都是有效的,35 , 36沉浸式37 , 38和个性化25,考虑到所有年龄段和心理健康问题。22此外,如果数字游戏针对的是抑郁症或焦虑症等特定疾病,而不是一般的心理健康问题,那么数字游戏会减少年轻人的症状。25特别是,玩数字游戏(包括心理教育、放松技巧、活动安排和问题解决)的青少年抑郁症缓解率较高。16使用混合格式,24健康专业人士或家长的暗示增加了数字游戏对年轻人心理健康的影响,25尤其是在提到 CBT 时。数字游戏产生了积极的影响,特别是对于患有注意力缺陷和多动症的儿童,与其他控制干预措施相比,他们更容易被游戏的流程所吸引。23

最后,有效性主要是根据可接受性来衡量的。对数字游戏的坚持程度较低,这表明应该付出很大努力让年轻人即使在实验条件之外也能继续玩。

开发促进青少年心理健康的数字游戏指南
我们对评论进行了审查,通过独特的综合来全面了解数字游戏的优势和劣势。我们的目的是基于证据为未来数字游戏的发展提出建议。

电子治疗和严肃游戏的协作和影响最大化 (COMETS) 框架旨在帮助改善视频游戏干预、玩家的体验以及心理健康干预在自然环境中对普通人群的整体影响。40与 COMETS 相比,我们的研究增加了新的信息,其中包括关于特别针对年轻人的心理健康相关数字游戏中使用的特定功能的详细说明。我们的指示基于之前发表的评论和荟萃分析的可靠数据,并提出了这些独特干预措施的标准化发展指南。

第一个建议是让年轻人作为“经验专家”参与数字游戏的共同创作。41所有研究都表明,共同创造对于提高数字游戏的有效性至关重要。先前的研究证实了共同创造在健康相关干预措施成功中所发挥的作用,因为后者是根据最终用户的需求以及文化、代际和社会人口特征量身定制的。35 , 36在这方面,游戏应采用以用户为中心的方法,并采用迭代反馈、参与式设计和最终用户验证。

其次,我们建议使用混合格式,向卫生专业人员进行汇报,而不是使用独立工具。数字内容可以通过谈话来强化,年轻人在出现心理健康问题时会感到安心。具有治疗目的的数字游戏将受益于数字和面对面互动的混合形式。
第三,涉及多人的数字游戏可以对心理健康产生积极影响,因为它们可以调动合作和社交互动。
第四,益智游戏、动作和冒险游戏以及探索游戏基于其互动而非被动的方法有望改善心理健康状况。角色扮演和角色定制功能可以提高玩家对健康行为的坚持。
第五,必须确保数据保护。数据不得在数字游戏之外共享。
最后,我们建议偏爱具有真实情境的游戏,注重故事情节。我们应该结合现实生活中的经历和困难,鼓励年轻人将学到的技能运用到日常生活中。

优点和局限性
这篇评论有几个优点,即它在心理健康结果和可接受性/欣赏性方面考虑了数字游戏对年轻人心理健康的循证有效性。对青少年的关注是一种优势,因为它可以让人们了解这一重要的发展时期,在这个时期,心理健康问题可以及早发现并及时治疗。收集到的信息使我们能够列出一系列开发心理健康相关游戏的基于证据的建议。这有助于推进该领域的工作,正如评论作者所倡导的那样。此外,我们审查的系统性确保了我们采用严格的方法,包括仔细的数据提取、质量评级和对结果的严格评估。
关于局限性,这项研究仅基于 10 篇综述和荟萃分析。尽管如此,还是纳入了针对大量数字游戏的几项研究,这增强了我们审查的可靠性。此外,评估及其标准缺乏标准化可以解释比较和解释审查结果的困难。检索到的综述的整体方法学质量需要改进。因此,我们强调在解释结果时需要谨慎。迄今为止的证据还处于非常早期的阶段,显然需要进一步共同设计、开发和评估数字游戏。这是一个新的研究领域,随着数字游戏数量的激增,需要不断探索。

结论
如今,全球青少年中心理健康问题比以往任何时候都更加严重。迫切需要采取干预措施来预防这些问题并促进年轻人的心理健康。数字游戏可以作为一种强大的解决方案,让年轻人改变行为、获得心理健康护理和治疗。我们综合了有关该主题的文献,并提供了一些提高数字游戏有效性的说明,例如将用户纳入数字游戏的设计和开发以及提出现实生活场景的必要性。通过这些说明,我们宣传游戏化作为改善普遍青少年心理健康的解决方案的有用性。

发布日期:2024-03-12